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Quando um jogo partiu o meu coração

Durante anos, tive o PS4 como minha plataforma principal de jogos, e quanto este bateu as botas, desengavetei meu antigo Nintendo DSi XL, e também comecei a testar o celular como plataforma de jogos. Videogames estiveram comigo durante quase toda a minha vida, e não seria agora que eu iria parar. Na época, meu computador estava com um monitor com mais de 15 anos de uso, cheio de manchas, dead pixels, linhas de stuck pixel, e anos antes minha plaquinha de vídeo também tinha pedido arrego, então jogar no PC não era uma opção atrativa pra mim. Eu teria de me acostumar a jogar em telinhas.

Testei emuladores, alguns jogos da PlayStore, outros dos que a Epic Store dá de graça toda semana, mas o jogo que me fez ver que a coisa poderia funcionar, foi um que encontrei na Netflix, chamado Death’s Door, um joguinho de ação 3D isométrico à la Zelda onde você controla um corvinho ceifador de almas. Não vou entrar em detalhes sobre o mesmo, mas posso dizer que depois de adulto, raríssimos foram os jogos que me fizeram sentir como eu me sentia quando criança, e Death’s Door conseguiu esse feito. Tratava-se de um jogo com potencial de se tornar um dos meus jogos favoritos de toda vida, até que eu me deparei com aquela sala… aquela maldita sala… Uma salinha pequena, com um fosso em formato de U separando duas pequenas áreas ligadas por duas passagens estreitas. Dois inimigos que atacam girando com os braços estendidos na pequena área que você tem pra se locomover assim que entra nesta sala, e dois arqueiros disparando suas flechas de longe. Inimigos absolutamente ordinários, mas que graças ao grande alcance de seus ataques e ao minúsculo espaço que o jogador tem pra se locomover, se tornaram absurdamente letais. Eu já tinha entendido que se tratava de um joguinho com trechos de dificuldade puxada, mas até esse ponto, eu estava avançando sem muitos problemas. Morria, tentava de novo, morria de novo, aprendia, tentava algo diferente, e eventualmente eu conseguia deixar um chefão pra trás, ou alguma tela mais rigorosa. Mas essa salinha foi o meu fim. E o mais revoltante era que não eram inimigos particularmente poderosos, sequer minibosses ou algo assim. Eram do tipo bucha de canhão, e eu perdi o jogo pra’queles desgraçados. Não importava quantas vezes eu tentasse, eu sempre morria. E assim, o jogo que havia se tornado algo especial pra mim parecia não me querer mais como jogador. E eu fiquei chateado de verdade, como nunca antes eu havia ficado com um jogo. Foi quase como levar um fora de alguém por quem você está apaixonado. Pra quem joga há tanto tempo, se decepcionar com um jogo não é novidade alguma, mas com Death’s Door foi diferente. Me senti com o coração partido…

Nos últimos dias, porém, algo similar aconteceu. De novo. Resolvi começar um joguinho no PC (agora com um monitor decente) chamado Grapple Dog, um game de plataforma 2D. Pra pessoas que jogam há tanto tempo quanto eu, jogos de plataforma 2D são como o nosso arroz com feijão, a base sobre a qual toda a nossa construção enquanto jogadores foi montada. A gente viu Super Mario World, os Donkey Kong, o auge do Sonic, e tantos outros. Alguns eram bons, outros nem tanto, e alguns eram absolutamente excepcionais! Quem, nos anos 90, foi abençoado com a oportunidade de jogar um Super Mario World ou um Sonic 3 & Knuckles sabe do que eu estou falando, e sabe do quão especiais esses jogos são. Quando abri Grapple Dog pela primeira vez, eu senti essa mesma magia. O visual com uma pixel art deliciosamente crocante, o mundo colorido, um áudio impecável, trilha sonora fantástica, personagens absurdamente carismáticos… Tudo estava lá, e tudo parecia tão certo! Um game inédito para mim… Era como se eu tivesse sido agraciado com a oportunidade de jogar algo do nível de um Super Mario World pela primeira vez de novo! Eu estava preparado pra viver uma experiência mágica, até que o jogo começou pra valer…

O jogo apresenta suas mecânicas corretamente, de maneira parcimoniosa pra que o jogador se acostume com os controles. A jogabilidade basicamente se resume a andar, correr, saltar do chão ou das paredes, dar ataques similares à “bundada” do Mario, e a se pendurar e balançar com o gancho (daí o nome Grapple Dog). Mas logo percebi que havia algo estranho… os saltos pareciam esquisitos, imprecisos, uma vez no ar, Pablo (o cãozinho protagonista do jogo) não parece tão sob controle. Estranho também notar como Pablo não é capaz de lançar a corda com gancho fora de três ângulos muito específicos. Nas primeiras fases, isso não é um grande problema, pois são mais seguras, com poucos riscos. Mas quando começam as sessões que exigem saltos de precisão e constante uso do gancho sobre precipícios com espinhos mortais no fundo das fases mais avançadas, é que o problema fica evidente. E o problema é: a jogabilidade é tão ruim que basicamente torna o jogo impraticável.

É verdade que o game possui opções de acessibilidade que desativam os danos, e outra que permite saltos infinitos no ar (dando a Pablo basicamente a habilidade de voar pela fase). Ativei a segunda com a intenção de usar apenas em casos de necessidade, mas isso teve um efeito psicológico em mim: eu simplesmente não sinto mais vontade de abrir o jogo.

Honestamente, eu nunca vi um jogo de plataforma 2D com jogabilidade pior do que essa, e me dói dizer isso porque como expliquei, todo o resto do game é simplesmente genial! Tinha o potencial de entrar no mesmo panteão dos maiores jogos do gênero, mas põe tudo a perder ao pecar onde deveria ser impecável. Eu já joguei e gostei de jogos com jogabilidade ruim, mas que possuíam outras qualidades, mas no caso de Grapple Dog é diferente. Ele poderia ser perfeito, e o é em quase todos os aspectos. Mas falha em seu aspecto mais fundamental. É como ver um Messi com o tornozelo quebrado, ou um Brasil com um Bolsonaro na presidência. Tanto potencial desperdiçado...