Blog do DD ʕ´•ᴥ•`ʔ

Gotta go... slow (ou a maldição de Sonic The Hedgehog, e sua volta por cima)

Nota: você está lendo um post de opinião na internet. E como quase todo post de opinião na internet, este contem altas doses de achismo, senso comum, e possivelmente até imprecisões sobre alguns produtos com os quais o autor sequer teve contato. Prossiga com cautela.


Um tempo atrás, assistindo à vídeo-análise da IGN de Sonic Superstars, um comentário da avaliadora me chamou a atenção: segundo ela, um dos maiores defeitos do jogo era que Superstars era um jogo muito lento para os padrões de Sonic. Parece um argumento justificável. De fato, a essência de Sonic é a velocidade...

Sonic foi a resposta da Sega ao imenso sucesso de Mario, mascote da sua arquirrival Nintendo. O Sonic, por princípio, deveria ser mais que o Mario em tudo. Mais maneiro, mais poderoso, mais rápido, mais capaz em praticamente tudo que o encanador gordinho e bigodudo era capaz de fazer. A aposta deu certo. Enquanto a Nintendo se esforçava em criar uma aura lúdica e family friendly em torno de si, a Sega apostava em um marketing agressivo (“Genesis does... what Nintendon’t!) e produtos que dialogavam com um público mais “maduro”. Mesmo que a Sega jamais tenha alcançado o mesmo patamar da Nintendo, ela foi uma vice-líder de respeito. O mesmo pode ser dito sobre o Sonic em relação ao Mario.

Em 1996 a Nintendo chocou o mundo com Mario 64, tido por muitos como o jogo 3D que ensinou aos outros como os jogos 3D deveriam funcionar. A Sega não poderia ficar pra trás, mas ela havia cometido um erro enorme chamado Saturn. Dizem que o Saturn foi desenvolvido pra levar para dentro dos lares a qualidade visual vista nos arcades de sua época. Até então, poucos arcades rodavam jogos 3D, e o Saturn, apesar de capaz, não fora projetado para esse fim. Na era em que os jogos 3D eram a grande novidade, a Sega tinha no mercado um hardware que jogava contra esse propósito. Dizem que o desenvolvimento de jogos para o Saturn era um pesadelo, e talvez por isso nenhum novo jogo da linha principal de Sonic foi lançado para o aparelho. Isso teve de esperar mais alguns anos, quando a Sega lançou Sonic Adventure para o seu novíssimo e poderoso console, o Dreamcast, em 1998. Apesar de elogiado pela crítica, alguns problemas com a jogabilidade e com a câmera não passaram despercebidos. Quem é veterano da série talvez diga que foi exatamente aí, na transição para o 3D, que os problemas de Sonic começaram. Pessoalmente, eu discordo, mas certamente foi quando eles começaram a ficar mais evidentes.

Ignorando os quatro jogos da linha principal que foram lançados para o Mega Drive, além da ótima versão do primeiro jogo lançada para o Master System e Game Gear, ainda tivemos: Sonic 3D Blast, Sonic Spinball, Sonic Drift 1 e 2, uma versão horrível de Sonic 2 para o Master System, Sonic Chaos, Sonic Triple Trouble, Sonic Labyrinth, versões de Dr. Robotnik's Mean Bean Machine, Sonic R, Sonic CD, Knuckles' Chaotix, Sonic Fighters, e sei lá mais o que… Tudo isso num intervalo de apenas cinco anos desde o lançamento do primeiro jogo! Talvez seja indicativo de que a Sega jamais tratou a série com o devido respeito. Peguemos o Sonic CD – certamente o mais celebrado dessa lista – como exemplo. Ele foi lançado para o Sega CD e PCs em 1995. Apesar de sua linda abertura e trilha sonora, e da inovação com as viagens no tempo, o jogo pecava em level design, já que graças ao processamento e armazenamento extras, os desenvolvedores acabaram jogando mais que o necessário na tela, poluindo o visual do game a ponto de atrapalhar o jogador, o que me leva a cogitar que talvez os acertos com a série tenham sido mais questão de sorte e conjuntura do que de talento.

Mas voltemos à transição para os jogos 3D. Sonic, devido a sua natureza, sempre foi um desafio para os desenvolvedores. Um exemplo é o tamanho de suas fases, que precisavam ser enormes devido a sua velocidade. Sonic atravessaria uma fase do Mario em questão de segundos! Adicionar uma dimensão extra tornou tudo ainda mais complicado. E isso, somado ao histórico de más decisões da Sega, só poderia terminar em ruína. A partir da virada do século, aparentemente a Sega decidiu que Sonic precisava ser ainda mais rápido, mais maneiro, e ter mais amiguinhos com mais habilidades! Sua velocidade cada vez mais exacerbada – agora em três dimensões – tornava-o quase impossível de se controlar. A “solução” foi enfiar algum nível de automação do gameplay, como o homing attack e as diversas sessões em trilho. “Solução” entre aspas porque em si, elas adicionavam novos problemas ao jogos, tornando-os experiências absolutamente frustrantes (moça da IGN, me desculpe, mas cê tá falando besteira. Sonic bom é Sonic cadenciado). Já no fator cool, como sempre, tudo que parece forçado demais acaba dando a volta, tornando-se o oposto do que se pretendia.

Sonic se transformou num festival de bugs, jogabilidade porca, personagens toscos, e histórias hilariantemente ruins que tentavam se levar a sério, com destaque para crises interplanetárias e monólogos seríssimos do presidente das “Federações Unidas”, uma morcega peituda, jogo de ouriço emo motoqueiro empunhando metralhadoras ao som de Rock & Roll, e até cena de beijo bizarra de uma princesa humana com o Sonic. E, por incrível que pareça, essa última aconteceu numa tentativa de reboot da série! Ou seja, os desenvolvedores sabiam que a série passava pro problemas, precisava se reinventar, e fizeram aquilo no jogo comemorativo dos 15 anos da franquia! Se àquela altura a Sega já tinha conquistado a falência, agora parecia que ela buscava a humilhação.

Sonic de plataforma 2D, 2.5D, 3D, Sonic de corrida, Sonic de pinball, Sonic de porrada, Sonic de combinar 3, Sonic lobisomem, Sonic RPG, Sonic clone de Super Mario Galaxy, Sonic junto do Mario nas olimpíadas… A Sega parecia um chimpanzé tacando cocô na parede pra ver o que grudava, inclusive com apelo à nostalgia, com diversos relançamentos dos jogos clássicos, o Sonic Generations, Sonic Mania, Sonic Superstars, etc.

Generations, aliás, é um caso interessante. A Sega resgatou o design original do Sonic e colocou-o ao lado do Sonic mais cool do século XXI em um mesmo jogo, onde cada um cuidava de um estágio em cada fase. O Sonic original (vulgo “Sonic gordinho”) cruzava fases com visão lateral, e o Sonic moderno corria por estágios tridimensionais. Eu, sinceramente, não entendo como em nenhum momento durante a produção do jogo, não houve um estalo de consciência, porque a comparação tá ali pra todo mundo ver, num mesmo jogo, numa mesma fase! Não me leve a mal, Sonic em 2D também pode ser pavoroso, vide a desgraça do Sonic 4, que não bastando ser asqueroso, ainda foi vendido em duas partes (e queriam vender em três!!!). Honestamente, eu não sei como Sonic não caiu no aterro sanitário dos mascotes fracassados. Tenho a impressão de que quando o mundo já gritava “parem, ele já está morto!”, um público bem específico se recusou a desligar os aparelhos: os autistas. Existem teorias que tentam explicar o porquê da imensa identificação com a série por parte desse público, mas a única certeza que eu tenho, é que o Sonic Team deve o mundo a eles!

Quanto a mim, cheguei num ponto da vida em que precisei aceitar a verdade: a magia acabou. Sonic está morto, assassinado por seus próprios criadores. Tipo, literalmente! A Sega teve a pachorra de lançar um jogo chamado The Murder of Sonic the Hedgehog, eu não estou brincando! E sabe o que é o mais engraçado? O cocô colou na parede! Trata-se de um dos jogos mais elogiados da franquia, e que por algum motivo foi dado de graça! Eu realmente não entendo essa empresa...

Mas, verdade seja dita, o jogo sobre o assassinato do Sonic não foi o único relampejo de sucesso da franquia neste século. Mesmo que Sonic não tenha vivido à altura do que prometia em seus primeiros anos, ainda é possível encontrar um ou outro material de qualidade, como o excelente clone de Mario Kart chamado Sonic & All-Stars Racing Transformed, de 2012. Mas a verdadeira virada parece ter acontecido quando Sonic passou a rir de sua própria desgraça na série animada francesa “Sonic Boom”, que rendeu 104 episódios divididos em duas temporadas. Se foi um grande sucesso de público, eu não sei. Mas sei que a veia cômica do ouriço pegou, e pegou forte, vide o imenso sucesso da série nos cinemas, pelas improváveis mãos dos produtores da franquia Velozes e Furiosos que, ao que tudo indica, será tão ou mais longeva que a franquia dos filmes de carros.

Se há uma lição nessa história, é que não importa o quão baixo você se arraste pelo lamaçal das humilhações, há sempre uma esperança de uma volta por cima; um retorno triunfal. Porque a vida é isso, um verdadeiro Dedo no cu e Gritaria.

Quanto aos jogos, a série parece ainda tentar se encontrar. Nos últimos dias tenho jogado um pouco a trilogia Advance, lançada para o GBA no começo do século, que, apesar de alguns problemas, não chegam a ser horríveis. Em seus melhores momentos, até lembram o auge da série, no Mega Drive, coisa que os jogos do DS, por exemplo, não conseguiram fazer. Foi o que me impeliu a escrever este texto. Talvez a série precise ser limitada pelo hardware pra funcionar...

Se minhas palavras parecem fortes, é porque eu me importo. Talvez eu seja um pouquinho autista também...