Blog do DD ʕ´•ᴥ•`ʔ

Composto gasolíneo sabor decepção

Um tempo atrás o YouTube me recomendou um vídeo chamado…

...até parece que eu vou lembrar o nome. Mas basicamente o autor falava sobre o porquê – na opinião dele – muitos dos jogos de corrida modernos são tão chatos. E sendo esse o meu gênero favorito, eu gostaria de falar um pouco a respeito disso também, pois eu compartilho da mesma opinião.

Sem querer entrar no papel do velho chato dos papo de “na minha época que era bom!”, mas acho que qualquer um que viveu aquele período concorda que o auge dos jogos de corrida foi por ali entre 2000 e 2005. Não era raro ver jogos de corrida de produtoras de médio porte venderem na casa dos milhões. Quem não se lembra do auge dos Need for Speed, Burnout, Toca Race Driver, Colin McRae Rally, V-Rally, Midnight Club, Test Drive, a chegada do Forza Motorsport, do lendário Gran Turismo, e tantos outros? Talvez por uma espécie de inércia mercadológica, bons jogos foram saindo por cerca de mais uns dez anos, mas por algum motivo o sucesso de outrora já não se repetia. Jogos de corrida deixaram o main stream e passaram a ser um nicho. Mercados mudam, interesses mudam, isso é tudo normal e esperado. O que não se esperava era que os próprios fãs desse tipo de jogo perdessem o interesse por eles. Mas por quê?

Como fã do gênero, sempre me expus a todo tipo de game de corrida, dos mais arcades aos mais realistas, e tirando os jogos antigravidade estilo Wipeout, eu gosto literalmente de qualquer coisa, desde que o jogo seja minimamente interessante. Eu nasci no ano em que Ayrton Senna estreou na Formula 1; tivemos três campeões na categoria, e mais dois vice-campeões. Qualquer pessoa com mais de 40 anos pode confirmar como o automobilismo já foi popular no Brasil. O fato de eu ser apaixonado por carros e automobilismo se deve em parte a isso, e em nenhum momento dos últimos 10 anos eu cheguei a pensar que estou velho demais pra isso. A paixão é a mesma. Os jogos é que perderam o sal.

Quando você colocava um cartucho de Top Gear no Super Nintendo, você o fazia sabendo que teria de enfrentar um torneio enorme, e que o seu carro começava pelado, que as corridas ficariam progressivamente mais difíceis, e que o seu sucesso dependeria de upgrades para o seu carro, que só viriam com o dinheirinho virtual conquistado com o suor dos seus dedos. O mesmo valia para praticamente qualquer jogo. Em Need for Speed Most Wanted, de 2005, você começava com um carro popular pelado como um Fiat Grande Punto ou um Volkswagen Golf, e com o avançar da carreira você iria adquirindo modelos mais velozes, até chegar na Lamborghini dos seus sonhos, ou na lendária BMW azul e branca que estampava a capa do jogo.

Nos jogos atuais, porém, essa sensação de progressão não mais existe. Ao analisar as métricas dos jogadores conectados, os estúdios perceberam que a maioria deles geralmente testa o jogo por alguns minutos, e depois os engaveta por algum tempo, ou por toda eternidade. Você talvez pense: oras, e por que isso seria ruim? O jogo já foi vendido, o estúdio já recebeu a sua grana, certo? Bem, a gente vive no capitalismo, e se tem algo que o capitalismo exige é que se esprema até o último centavo das pessoas, senão os acionistas vão ficar muito tristinhos, e cabeças vão rolar. Um chefe de estúdio que não se submeta a isso será imediatamente substituído por outro que faça carinho nas bolas dos acionistas do jeitinho que eles querem. É como as coisas são. Então como lidar com essas métricas? Ora, se o jogador não quer se dar o trabalho de progredir na carreira, por que não entregar tudo de mão beijada? O jogador não quer jogar com um carro furreca? Dê-lhe um carrão logo de cara, e dê-lhe mais outro assim que ele ganhar a primeira corrida! Dê um carro novo ao final de cada corrida! Dê-lhe upgrades, pinturas, mime o jogador de todas as formas! Progressão de carreira? Pff… Jogue os eventos todos na cara dele, e ele que escolha a ordem em que quer fazer, sem pressão! Não podemos frustrar o pequeno jogador! Ele não quer ter trabalho! O jogador quer tudo de mão beijada! Tem que elogiar ele! 🤌 E não só isso! Transforme todo jogo em um serviço, e premie o pequeno jogador por logar todos os dias! E aí, pronto, tá resolvido o problema da retenção dos jogadores, e assim eles vão gastar mais comprando DLCs, skins, etc., tudo com dinheiro real, é claro! Um carro que levaria 15 horas pra ser desbloqueado agora está na garagem do jogador em menos de 1 minuto!

No século XIX, nasceu na Alemanha um pensador que escreveu um pequeno livro chamado…

...até parece que eu vou lembrar. Mas basicamente o autor falava sobre o porquê – na opinião dele – esse tal de capitalismo é um treco absolutamente estapafúrdio. Em outras palavras, o capitalismo é como um ouroboros, uma serpente que devora a si própria, engolindo o próprio rabo. Esse alemãozinho chamado Karl Marx explicou que o capitalismo gera as condições para o seu próprio fim, e uma das razões se deve ao fato de que ele exige crescimento eterno em um mundo finito.

Se hoje vemos alimentos tendo seus componentes substituídos para ter a produção barateada, e assim gerar maiores margens de lucro (e nojo por parte dos consumidores), o mesmo fenômeno se apresenta nesse (hoje) pequeno nicho dos jogos de corrida. Os jogos de corrida simplesmente perderam a qualidade. Os jogos de corrida perderam o desafio, a sensação de progressão. Pra reter o jogador médio, os estúdios deram as costas para os seus verdadeiros fãs. E com isso eu não quero sugerir nenhuma babaquice do tipo “TR00 FANS vs. POSERS”, da mesma forma como eu não acho que um chocólatra que diz preferir chocolate feito de leite e cacau é moralmente superior a alguém que come doce aromatizado sabor chocolate. Mas você entende que para um chocólatra (beu teus, que exemplo horroroso eu escolhi), é decepcionante não ter mais a opção de comprar chocolate real, certo?

Mas alguém talvez diga: mas veja como os gráficos estão bonitos, como a física é avançada… Honestamente? Gráfico é só uma representação visual de uma ideia. Não querendo minimizar a grandeza de Picasso (calma, rapaz!), mas acredito que ninguém acha Guernica o quadro mais bonito do mundo, mas todo mundo sabe que se trata de uma das pinturas mais importantes do século XX. Pouco importa se você busca uma representação visual realista ou estilizada. O que importa é que a mensagem seja transmitida. Peguemos um R4: Ridge Racer Type 4 ou um Automodelista, por exemplo. Por mais que tenham sido produzidos décadas atrás, ninguém em sã consciência os chamaria de feios mesmo hoje em dia. Quanto a física, é um fato, a física atual também é muito mais avançada, mas eu lhe pergunto: isso realmente faz os jogos atuais serem melhores? No vídeo que eu mencionei no começo deste texto, o autor coloca esse ponto como algo controverso, e inicialmente eu discordei dele. Eu joguei jogos cuja física era uma tranqueira, e uma física bem trabalhada é realmente algo mais prazeroso de se lidar… até que eu ouvi o rapaz completar o raciocínio. Sim, a física nos jogos antigos podia ser precária, mas era algo que o jogador precisava respeitar. Em muitos dos jogos atuais? Absolutamente previsível. Está perdendo a corrida? Corte caminho atravessando esse terreno a 200 Km/h! Árvores de titânio são coisa do passado! Agora as árvores são totalmente destrutíveis! Veja como elas se partem e caem como Newton previu… bem, não exatamente. Mas enfim, a diminuição do desafio é algo que eu já abordei, e como eu sou repetitivo, vou continuar falando disso no próximo parágrafo.

Se hoje os jogos entopem o jogador com carros, em Juiced, se você apostasse o seu carro e perdesse a corrida, VOCÊ PERDIA O SEU CARRO! Não importa se era o seu favorito da garagem, não importava se você havia gastado milhões em upgrades. Deu mole? Perdeu! O jogo era tão cruel que uma vez eu apostei o xodó da minha garagem, um Nissan 350Z totalmente equipado e modificado. Era um pitelzinho, e eu tinha plena confiança nele. Aceitei o desafio e o apostei. Se eu ganhasse a corrida, ganharia o carro do adversário. Se eu perdesse… bom, acho que você já entendeu. Mas assim que entrei na corrida, minha mãe me chamou pra ir no supermercado, então eu simplesmente desliguei o meu Xbox e saí tranquilamente. Ao voltar, liguei novamente o aparelho, e me surpreendi com o fato de que o meu belíssimo Nissan 350Z não estava mais na minha garagem! Prevendo que jogadores espertinhos iriam dar rage quit e desligar o console antes do salvamento ao final da corrida, o jogo salvava como se você já tivesse perdido o seu carro ANTES de a corrida começar! Isso é algo maravilhosamente diabólico! Os jogos não tinham medo de serem malvados; as coisas tinham consequências! Eu me lembro do pavor que eram as corridas em Midnight Club LA. Em Burnout, você precisava sentar na pontinha da cadeira; nos jogos de rali, a concentração exigida era absurda! Mas hoje em dia? Hoje os jogos têm até rewind. Você não precisa nem mais reiniciar a corrida pra não se responsabilizar por um erro. Qualquer vacilo, ative a máquina do tempo e refaça aquela curva específica, e se errar de novo, o botão do rewind tá aí pra ser usado quantas vezes o jogador quiser. Ou seja: sem progressão, sem desafio, sem consequências, sem sensação de conquista. Chato, chato, chato!

Pessoalmente, jogos de corrida nunca foram sobre carros. Pouco me importo se Forza 7 tem 700 carros; eu já joguei jogos que não tinham nem 10 que me foram muito mais satisfatórios. Pra mim, jogos de corrida (ou qualquer outro jogo, na verdade!) é sobre a jornada. Tanto um videogame quanto um carro são feitos pra se viajar. Mas qual viagem é melhor: a que te leva pro trabalho em uma hora, ou a cansativa de 10 horas nas suas férias?